home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / earcd / game / actio / tsmash.lha / TurboSmash / Tsmash.doc < prev    next >
Text File  |  1997-04-21  |  10KB  |  293 lines

  1.  
  2.                          -----------------------------
  3.                       -----------------------------------
  4.                                  UU  DDUUDDDD
  5.                                  UU  DDUU   DD
  6.                                  UU  DDUU   DD
  7.                                  UU  DDUU   DD
  8.                                  UU  DDUU   DD
  9.                                  UU  DDUU   DD
  10.                                   UUUUUUDDDDD
  11.  
  12.                                UNLIMITED  DESIGN
  13.                       -----------------------------------
  14.                          -----------------------------
  15.  
  16.  
  17.                              T U R B O   S M A S H
  18.                       ___________________________________
  19.                      /                                   \
  20.                      | WRITTEN IN AMOS THE CREATOR v1.36 |
  21.                      |               and                 |
  22.                      | COMPILED WITH AMOS COMPILER v1.36 |
  23.                      \___________________________________/
  24.  
  25.  
  26.  
  27.                                    HISTORY
  28.  
  29.                    Original version completed back in 1995
  30.  
  31.          Title-Screen and Public Release on Sunday, April 20, 1997
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.                                    SUPPORTS
  37.                                   ----------
  38.                            Non-AGA and AGA Machines
  39.                        FastRAM and ChipRAM-only systems
  40.                             NTSC and PAL displays
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.                         >> INSTALLING TO HARD-DRIVE <<
  47.  
  48.     Simple. Just drag the 'TurboSmash' drawer over to your Hard-Drive.
  49.     No ASSIGNs are needed as everything default-loads straight out of this
  50.     drawer.
  51.  
  52.  
  53.  
  54.                            >> STARTING THE GAME <<
  55.  
  56.     Just open the 'StarStrike2000' drawer and double-click on the
  57.     'LaunchTSGame!!' icon.
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.                                 >> CONTROLS <<
  63.                   ------------------------------------------
  64.                  |         Press 'Esc' to Quit Game         |
  65.                  |                                          |
  66.                  |         Joystick or Mouse to Move        |
  67.                  |         Firebutton  fires "laser"        |
  68.                   ------------------------------------------
  69.  
  70.  
  71.  
  72.                          Please distribute this game!!!
  73.            All the required files are in the 'TurboSmash' drawer
  74.  
  75.  
  76.  
  77.         As always, I would love to hear your comments, criticisms and
  78.         suggestions regarding this game.
  79.  
  80.  
  81.         I used to spend a LOT of time writing game-engines in an attempt
  82.         to find the fastest possible code and just improve my programming
  83.         abilitiy in general.
  84.  
  85.         This is one of the game-engines I wrote back in 95. It's for an
  86.         Arkanoid-style game.
  87.  
  88.         As you'll see, unlike Mega-Ball, I chose to use LARGE blocks as
  89.         I really never cared for those small Mega-Ball blocks!!!
  90.  
  91.         Of course, you'll also find it to be a bit intense. There's a fair
  92.         amount of action going-on with the blocks smashing, screen lighting
  93.         up from the explosions, lasers blazing through the blocks and up to
  94.         four balls in play at once!!!
  95.  
  96.         I spent eight days on the original "demo" so, after adding the title,
  97.         the game (as you see it now) is the result of nine days of my time.
  98.  
  99.  
  100.         Now, for my standard disclaimer...
  101.  
  102.         This game was developed entirely by myself, so if you think the gfx
  103.         are a bit poor, you know why, right? Hey, I'm a programmer, not an
  104.         artist!!
  105.  
  106.         I know the music isn't that great either. Well, I actually spent
  107.         about a full day on that tune!!! Of course, you understand that
  108.         I am a programmer, not a musician.
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.                          ***>>>   WHAT IS IT ?   <<***
  115.  
  116.  
  117.         Well, you must know what an Arkanoid-clone is unless you have been
  118.         living on Pluto for the past ten years (even then they probably
  119.         have their own version which just goes by a different name)!!
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.                           ***>>>  HOW TO PLAY  <<***
  125.  
  126.  
  127.             Again, you must know how to play these games by now!! NO?
  128.  
  129.             Well, just move your paddle (the thing at the bottom of the
  130.         screen) left and right and try to knock the ball back up and smash
  131.         as many blocks as possible.
  132.  
  133.             The objective here is to keep the ball(s) in play as long as
  134.         possible (think of it kind of like pinball) with the overall
  135.         objective being to clear each stage of all blocks and eventually
  136.         after clearing all twenty-four stages, you will win the game.
  137.  
  138.             PLEASE not that the program will simply end as I really don't
  139.         have time to add a victory-sequence. Sorry!!
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.                           ***>>>    TECHNICAL   <<***
  147.  
  148.  
  149.              This game was originally written on an unaccelerated A600. The
  150.         frame-rate will drop on such a machine when there is a lot going on.
  151.  
  152.         If you have a 68020 or some FastRAM, you should get a nice 50/60
  153.         frames per second update (depending on whether you're using a PAL
  154.         or NTSC system).
  155.  
  156.              If you have an A500/600, and can view PAL displays on your tv or
  157.         monitor, you may want to play the game in PAL mode. It will help
  158.         prevent the slow-down.
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.                          For the record, this game (demo)...
  165.  
  166.  
  167.                 * is WRITTEN COMPLETELY IN AMOS!!!!!!
  168.  
  169.                 * uses ALL "BASIC" CODE, NO AMAL HERE!!
  170.  
  171.                 * uses ALL NATIVE AMOS COMMANDS, NO AMOS EXTENSIONS!!
  172.  
  173.                 * uses BOBS FOR EVERYTHING, NO SPRITES!
  174.  
  175.                 * was CREATED IN NINE DAYS!
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.                             >> OTHER GAMES BY ME <<
  183.  
  184.              Well, there are only three, so far:
  185.  
  186.  
  187.              Bomb Maniac - this was my first AMOS (and Amiga) game.
  188.                            It's not that great but, it's not horrible
  189.                            either, although I think the version floating
  190.                            around the PD distributors is a very early one.
  191.                            Actually I have a better version but no one but
  192.                            my brother and a few close friends have ever
  193.                            seen it. Anyway, I wouldn't waste my time looking
  194.                            for this one. In case you're wondering, this was
  195.                            another enhanced clone of an old game. This time
  196.                            I tried to take the classic `Kaboom' and update
  197.                            it for the '90s.
  198.  
  199.  
  200.              Turbo Invaders - this was my first BLITZ game. I threw this
  201.                               together in one month. Primarily, the purpose
  202.                               was just to have a good `demo' to send other
  203.                               people when I first set-out to form our own
  204.                               software development group, "Unlimited Design".
  205.                               Most people seem to like Turbo Invaders so, I
  206.                               would recommend it.
  207.                               Again, I have a more recent version than the
  208.                               one found in most PD libraries or BBS's so send
  209.                               me a disk if you want a copy. I may upload the
  210.                               new version to a few BBS's so you can check
  211.                               there first.  Version 0.41 is the most recent.
  212.  
  213.  
  214.            Star Strike 2000 - this was my latest AMOS game. I threw this
  215.                               together in seven days.
  216.                               This was another "how much can I do and how
  217.                               fast can I do it" game but, geared towards the
  218.                               A1200 w/FastRAM.
  219.                               It also has more focus placed on the "game"
  220.                               side (also known as game-play!!).
  221.                               The game itself is a clone of an old
  222.                               Intellivision game by the name of "Star Strike"
  223.                               I consider this to be my best work to date
  224.                               (taking into account the 7-day development
  225.                                period) and recommend it to anyone wanting
  226.                               an enjoyable game to pass a few hours with.
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.                           ***>>>    JOIN  US    <<***
  235.  
  236.  
  237.              We're still looking for talented/enthusiastic
  238.         programmers, artists, animators, musicians, and designers
  239.         to join Unlimited Design.
  240.  
  241.              Currently, there are five of us, located in both the USA
  242.              and England (one designer, two programmers and two artists).
  243.  
  244.              Yes, we are still working on the commercial game project
  245.              and hope to have it released later this year.
  246.  
  247.  
  248.              If you:
  249.  
  250.              1. Are willing to give Unlimited Design 30 hours, or
  251.                 more, of your time each week, doing what you do
  252.                 best: Programming, Designing, Composing Music,
  253.                 Creating Still Graphics-Images, Animating, etc!
  254.  
  255.              2. Would like to be involved in the development of some
  256.                 of the best commercial software available for the Amiga,
  257.                 then...
  258.  
  259.                          CONTACT ME AS SOON AS POSSIBLE!!!
  260.  
  261.  
  262.  
  263.           Just send a sample of your work to the following address:
  264.           (Programmers please specify the language you used!!)
  265.  
  266.  
  267.                            > IN THE USA or CANADA <
  268.  
  269.                               GARFIELD  BENJAMIN
  270.                                309 THIRD STREET
  271.                               TOWANDA, PA  18848
  272.                                      USA
  273.  
  274.  
  275.                                > IN THE U.K. <
  276.  
  277.                                   DAVE HOWE
  278.                               9 BARNFIELD STREET
  279.                               DENTON, MANCHESTER
  280.                                ENGLAND  M34 3PE
  281.  
  282.                      Looking forward to hearing from YOU!!!
  283.  
  284.  
  285.                                              On Behalf
  286.                                                    of
  287.                                                 Unlimited Design
  288.  
  289.                                                   Garfield Benjamin
  290.  
  291.                                                   April 20, 1997
  292.  
  293.